¿Cómo la realidad aumentada ha contribuido con la mejora de la Publicidad Exterior?

Con el paso de los años, el OOH tuvo que aliarse con la tecnología (realidad aumentada) para llamar la atención de los ciudadanos, pues ahora éstos ya no transitaban por las calles sin despegar la mirada de los celulares.

Al principio, la publicidad exterior fue considerada una de las armas más poderosas de los anunciantes, pues era imposible no visualizar los gigantescos rótulos luminosos o los grandes carteles que se esforzaban en mostrar las bondades de los bienes y productos que se ofertaban, sin embargo, los tiempos han cambiado y ahora el OOH está rodeada de muchos distractores visuales y sonoros.

Ahora los ciudadanos transitan por las calles casi sin despegar la mirada de los celulares, por ello la publicidad exterior ha tenido que reinventarse y volverse más creativa para lograr llamar la atención de los usuarios y generar así impactos significativos, y para lograrlo ha tenido que aliarse con la tecnología.

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Realidad aumentada

Una de estas herramientas es la realidad aumentada, tecnología que ha logrado conectar a la publicidad exterior con el móvil. Esto es lo que actualmente está haciendo Minecraft para posicionar Minecraft Earth, el nuevo juego que ha lanzado en Nueva York, Londres y Sydney; la marca ha dispuesto la aparición de varias estatuas en OOH de diferentes partes de las ciudades antes mencionadas, éstas serán un elemento interactivo y servirán como llave exclusiva para el juego.

La realidad aumentada también puede hacer que los consumidores participen en una campaña, como lo hizo Oreo con su particular búsqueda del tesoro de galletas, o ayudar a los consumidores a descubrir espacios, como hizo Kate Spade con una app para hacer una visita por París descubriendo espacios extraños.

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Estas y otras campañas interactivas demuestran que el potencial del OOH y la realidad aumentada es muy elevado, sin embargo, no todo es positivo, pues un estudio revela que los marketeros británicos y estadounidenses reconocen que los problemas técnicos (24,6%) y los costes (39,1%) son las principales para usar la realidad aumentada. 


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